《糖果粉碎機(jī)》的成功秘訣和發(fā)展史
游戲大師Tommy Palm――作為一名游戲設(shè)計(jì)師和企業(yè)家擁有超過二十年的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),他在領(lǐng)先的休閑社交游戲公司King.com獲得了“游戲大師”的頭銜。他活躍于公司盛行的游戲跨平臺(tái)推廣工作的最前沿,將游戲從社交平臺(tái)帶到移動(dòng)平臺(tái)上。
Tommy Palm昨日在蒙特利爾國際游戲峰會(huì)中發(fā)表演講,講述關(guān)于如何制作熱門游戲等話題。解釋Candy Crush的一鳴驚人的關(guān)鍵在于:只要是能擾亂游戲市場的游戲,都不會(huì)太差。免費(fèi)模式市場的成功難以捉摸,但《糖果粉碎機(jī)》的研發(fā)商King堅(jiān)信成功背后有一套模式起作用。
Palm提供了一組最新數(shù)據(jù),King目前擁有1億日活躍用戶,僅移動(dòng)端《糖果粉碎機(jī)》玩家,每日的游戲次數(shù)達(dá)7億次。意味著手機(jī)用戶每天平均會(huì)玩7次此款游戲。目前,游戲的月獨(dú)有玩家為2.25億人。根據(jù)谷歌趨勢(shì),《糖果粉碎機(jī)》的搜索指數(shù)已是《超級(jí)馬里奧》的三倍以上。
管King以《糖果粉碎機(jī)》聞名,但King這家公司已經(jīng)誕生了10年左右。在2010年時(shí),King.com網(wǎng)站上就擁有150款休閑游戲,并且已盈利四年。但是在2010年的9月,King注意到類似雅虎游戲經(jīng)銷商,在Facebook的流量數(shù)據(jù)開始出現(xiàn)下滑。據(jù)業(yè)內(nèi)觀察,當(dāng)時(shí)的社交游戲市場已經(jīng)飽和,當(dāng)時(shí)還沒有推出社交游戲的公司就意味著已經(jīng)失去機(jī)會(huì)。
然而這樣的行業(yè)分析,世俗認(rèn)知并沒有阻止King前進(jìn)的步伐,先后在Facebook同步推出了6款游戲,其中《女巫的黑暗巫毒鍋》( Bubble Witch Saga)大獲好評(píng)。4個(gè)月后,King就成為了Facebook上第七大游戲開發(fā)商,擁有240萬的日活躍用戶。但是,也在同期,PC游戲銷量開始嚴(yán)重下滑,另一方面平板和智能手機(jī)的發(fā)展趨勢(shì)引起了King的注意。
King敏捷的市場嗅覺力,抓住了市場趨勢(shì),并在這個(gè)時(shí)期,快速地在King.com上推出了《糖果粉碎機(jī)》,游戲中富有創(chuàng)新意義的兩個(gè)新元素獲得了玩家的共鳴。首先:游戲具有深受家庭喜愛的糖果主題。其次,游戲中加入創(chuàng)新玩法,將兩個(gè)顆升級(jí)糖果匹配在一起,將獲得特殊消除效果。而Palm認(rèn)為游戲最成功的關(guān)鍵還是在于游戲的休閑便利性。
Palm說:“當(dāng)你制作一款游戲,你會(huì)對(duì)游戲的細(xì)節(jié)十分盲目,游戲需要在每次小迭代過程中加入細(xì)節(jié)創(chuàng)新,一步一個(gè)腳印,創(chuàng)新的出發(fā)點(diǎn)應(yīng)該是首要滿足廣大玩家的需求。”
King在這個(gè)時(shí)期打出了漂亮的一仗。率先推出了《糖果粉碎機(jī)》的移動(dòng)版本,成為了第一款同時(shí)高居iOS、Google Play和Facebook排行榜榜首的成功游戲。
游戲的一路發(fā)展并非順風(fēng)順?biāo)R苿?dòng)游戲需要關(guān)注從前Facebook游戲不需要考慮的問題。例如網(wǎng)絡(luò)流量的可靠性以及如何優(yōu)化智能手機(jī)顯示全屏的游戲效果。Palm提到,此時(shí)游戲開發(fā)不得不考慮移動(dòng)化設(shè)計(jì),推出時(shí)間限制模式,使其在脫機(jī)狀態(tài)或者不同平臺(tái)中都有游戲版本。
然而,Palm想要打消一些關(guān)于《糖果粉碎機(jī)》的流言。并有一些想要分享的成功秘訣。首先,公司平等對(duì)待所有玩家。開發(fā)者不應(yīng)該拉開免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家的界限。King努力制作一款適合所有玩家的偉大游戲。其次,游戲過程中的閃爍提示純粹隨機(jī),每次提示并不意味著最有效的移動(dòng)方式,玩家可以選擇堅(jiān)持自己的想法,這樣能夠讓游戲更有趣。最后,巧克力糖果將隨機(jī)出現(xiàn),并“反噬”玩家已經(jīng)消除的糖果。Palm說,游戲后臺(tái)并沒有運(yùn)算法則來增加游戲難度阻礙玩家,并達(dá)到最終玩家付費(fèi)的效果。游戲中含有大量的隨機(jī)性設(shè)計(jì),但是Palm提到,當(dāng)一些玩家意識(shí)到游戲設(shè)計(jì)意圖并成功過關(guān)時(shí),會(huì)獲得游戲帶來的興奮點(diǎn)。
Palm在大會(huì)中還提到了其他幾個(gè)方面:游戲的可發(fā)現(xiàn)性,市場營銷以及品牌推廣,“一些設(shè)計(jì)者口中的萬惡之源”(游戲茶館注:游戲盈利性設(shè)計(jì))。盡管令人反感,但是游戲公司需要關(guān)注的問題之一,是否公司將銷售游戲,音樂或者其他媒體。任何游戲公司最大的優(yōu)勢(shì)之一則是現(xiàn)有的用戶群。Palm說,目前穩(wěn)居美國區(qū)iOS免費(fèi)榜之首,最初游戲的日均下載量達(dá)15萬,而這一數(shù)據(jù)仍在不斷攀升。后來這個(gè)數(shù)據(jù)不斷增長。然而,下載量的增長還需要更多的努力才能真正做大。交叉推廣,PR,口碑,推薦位,廣告以及Facebook傳播等等,都是增加下載量的關(guān)鍵方式。
Candy Crush Saga的病毒性傳播也幫助該游戲獲得了大量下載,盡管Palm稱游戲中并沒有加入過多的宣傳,但該游戲是帶有社交元素的單機(jī)游戲,當(dāng)玩家們不玩游戲的時(shí)候,還會(huì)和朋友們提起。
“我并不認(rèn)為Candy Crush Saga中的社交元素很少,很簡單直接”,Palm說,“當(dāng)你談到社交游戲的時(shí)候,最重要的事情就是游戲意外的社交元素”。
Palm說,最重要的是,Candy Crush為創(chuàng)造強(qiáng)勢(shì)IP趟出了一條可重復(fù)的成功之路。該公司不斷增長的用戶量正在擴(kuò)大該游戲的成功,而且該公司專注于小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的方式也可以提供更多的新想法和高質(zhì)量游戲,為以后更多大作推出提供了保證。
“進(jìn)入游戲市場永遠(yuǎn)都不算晚”,Palm說,“即使你是一家獨(dú)立開發(fā)商,也有可能獲得巨大成功,因?yàn)?a class='sowmlink' id='shouyoupindao' onmouseout='Fhidden()' onmouseover='Fpop(this)' target=_blank >手游市場的用戶量足夠大”。