研發(fā)實(shí)戰(zhàn):從2D到VR,詳述《Path of the Warrior》的移植研發(fā)
來(lái)源:映維網(wǎng)? 作者? 顏昳華
Twisted Pixel和Oculus?Studios在大約一個(gè)月前發(fā)行了改編自經(jīng)典快打 游戲 的 VR 作品《Path of the Warrior》。將傳統(tǒng)的2D類(lèi)型移植到3D空間是怎樣一番過(guò)程?項(xiàng)目開(kāi)發(fā)總監(jiān)麥克·亨利(Mike Henry)將下面這篇博文來(lái)向我們進(jìn)行介紹。
注:動(dòng)作游戲一般可以分為平臺(tái)動(dòng)作和卷軸動(dòng)作,而后者在歐美主要是采用“快打游戲”(Beat-‘em-ups)的說(shuō)法。
快打游戲的目標(biāo)是擊敗敵人,所以對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們自然而言地利用了VR能夠“拳打腳踢”的能力。
亨利表示:“這絕對(duì)是一款用雙拳與敵人對(duì)戰(zhàn)的游戲。我們很早就構(gòu)思了將‘拳頭’作為玩家與幾乎所有一切進(jìn)行交互的方式。”
從拆除炸彈到空手接白刃,一切都可以用拳頭說(shuō)話(huà)。但要感覺(jué)真實(shí),游戲缺少一個(gè)關(guān)鍵的元素:身體接觸。幸運(yùn)的是,團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就考慮到這一點(diǎn)。
亨利解釋道:“我們投入了大量時(shí)間來(lái)調(diào)整拳頭在游戲中移動(dòng)和擠壓的效果,從而可以模擬當(dāng)你擊中敵人時(shí)的接觸感覺(jué)。”
為了增加多樣性,以及在持續(xù)強(qiáng)力一擊之間提供休整時(shí)刻,開(kāi)發(fā)者增加了踢腳按鈕,從而允許玩家可以混合自己的戰(zhàn)斗方式。
與大多數(shù)動(dòng)作游戲一樣,《Path of the Warrior》要求玩家在關(guān)卡中移動(dòng)并迅速用拳頭擊敗敵人。這在VR中不易處理。幸運(yùn)的是,團(tuán)隊(duì)擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),并為玩家提供了適合自己的設(shè)置。
亨利說(shuō)道:“我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《Defector》時(shí)遇到過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題,所以我們?yōu)樗岢隽舜罅康南到y(tǒng)。最主要的系統(tǒng)是快速轉(zhuǎn)彎,基于頭部的轉(zhuǎn)向控制,以及在轉(zhuǎn)彎時(shí)防止移動(dòng),但你可以調(diào)整一系列的設(shè)置。”
下一步是在充滿(mǎn)敵人的3D空間中進(jìn)行操作,而團(tuán)隊(duì)為了確保一切正常運(yùn)作投注了大量的心血。
他指出:“我們面臨的主要挑戰(zhàn)是,確保玩家不會(huì)感覺(jué)攻擊似乎是憑空出現(xiàn),因?yàn)槲覀冿@然沒(méi)有辦法迫使他們看向特定的方向。在大多數(shù)情況下,所有敵人都會(huì)出現(xiàn)在你的視線(xiàn)之內(nèi)。如果敵人在你身后,他們通常不會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊。設(shè)置完成后,我們意識(shí)到我們可以賦予敵人跳轉(zhuǎn)到你身后的招數(shù),然后再進(jìn)行進(jìn)攻,這樣可以增加游戲的刺激感,同時(shí)不會(huì)令你感到任何不公。”
對(duì)于與敵人的戰(zhàn)斗,亨利和團(tuán)隊(duì)提出了一系列的絕招,而你可以在推進(jìn)游戲的過(guò)程中進(jìn)行解鎖。這不僅為玩家提供了更多選擇,而且提供了與敵人作戰(zhàn)的獨(dú)特方法。要在傷害輸出和群體控制之間尋找合適的平衡,開(kāi)發(fā)者需要進(jìn)行一定的調(diào)整。最終,他們確定了一種令戰(zhàn)斗變得有趣,同時(shí)又不會(huì)令玩家變得過(guò)于無(wú)敵的方法。
亨利指出:“我認(rèn)為我最喜歡的是Virtual Decoy,因?yàn)楫?dāng)它爆炸時(shí),敵人會(huì)炸向四面八方,而且它們可以一次攻擊不同的環(huán)境并將所有敵人全部殺死,這看起來(lái)非常酷炫。”
除了在VR中享受拳拳到肉的樂(lè)趣之外,團(tuán)隊(duì)同時(shí)構(gòu)思了利用這項(xiàng)媒介的有趣仿佛,尤其是在任務(wù)之間的Break Time。
他說(shuō):“我嘗試為酒吧中的Break Time中尋找實(shí)現(xiàn)‘雙重視覺(jué)’圖形效果的最佳方法,然后我突然意識(shí)到…這可是VR,我們實(shí)際上可以為你提供真實(shí)的‘雙重視視覺(jué)’。這不是最為舒適的效果,但這樣做實(shí)在是太酷了。”
鑲釘皮革袖子體現(xiàn)了《Path of the Warrior》的風(fēng)格。在創(chuàng)建VR動(dòng)作游戲的時(shí)候,我們借鑒了具有80年代或90年代初期的標(biāo)志性感覺(jué)。
美術(shù)總監(jiān)托德·斯旺森(Todd Swanson)指出:“這款游戲的靈感顯而易見(jiàn):《怒之鐵拳》,《雙截龍》,《熱血物語(yǔ)》和《歪小子斯科特》等等。我們將游戲一開(kāi)始的任務(wù)打造成以第一人稱(chēng)VR格式重現(xiàn)《怒之鐵拳》的感覺(jué)。”
《Path of the Warrior》將帶你穿越五個(gè)不同的地點(diǎn):從游樂(lè)園到破敗的酒吧,再到花哨的賭場(chǎng),一應(yīng)俱全。在如此獨(dú)特的環(huán)境下,團(tuán)隊(duì)是如何保持一致的畫(huà)面質(zhì)感呢?
斯旺森解釋道:“所有關(guān)卡的畫(huà)面設(shè)計(jì)都來(lái)自我們的環(huán)境概念美術(shù)泰德·潘德格拉夫特(Ted Pendergraft)。他與美術(shù)和設(shè)計(jì)師緊密合作,確保每個(gè)空間都有獨(dú)特的畫(huà)面質(zhì)感,并且同時(shí)展示我們游戲的核心機(jī)制和功能。泰德在整個(gè)過(guò)程中建立了平衡,他明白概念需要為人質(zhì)和危險(xiǎn)提供興趣點(diǎn)。”
每個(gè)關(guān)卡都填充有五顏六色的角色以匹配環(huán)境的色調(diào)。時(shí)尚的溜冰者,狂野的摔跤手,和敏捷的忍者都擋在了你的前面,但斯旺森有一個(gè)最喜歡的關(guān)卡:“總的來(lái)說(shuō),我認(rèn)為游樂(lè)園是我最喜歡的地方。誰(shuí)不喜歡把小丑胖揍一頓呢?”
為了提升戰(zhàn)斗的滿(mǎn)意度,團(tuán)隊(duì)非常努力地調(diào)整動(dòng)畫(huà),并致力于實(shí)現(xiàn)拳拳到肉的快感。
斯旺森表示:“拳頭動(dòng)畫(huà)一開(kāi)始是非常基本。設(shè)計(jì)總監(jiān)埃里克·文斯克(Eric Wenske)和我通過(guò)早期的原型在出拳過(guò)程和保持面部姿勢(shì)之間確定了合理的平衡。在建立第一個(gè)示例之后,我們將其設(shè)置為所有命中反應(yīng)的規(guī)則。要做好需要投入一定的時(shí)間,但一旦能夠做到,你就很容易將其用作游戲其余部分的模板。”
團(tuán)隊(duì)喜歡在游戲背景中隱藏參考。無(wú)論是回想以前的游戲,還是開(kāi)發(fā)者之間的游戲內(nèi)玩笑,每個(gè)場(chǎng)景總會(huì)有一個(gè)彩蛋存在。
斯旺森說(shuō):“我最喜歡的一個(gè)《Path of the Warrior》彩蛋是一個(gè)叫做‘Hands R Tied Now’的街機(jī)櫥柜。前陣子我們有人看了喜劇演員克里斯·德埃里亞(Chris D’Elia)的一個(gè)剪輯,他致敬了由德尼羅和史泰龍主演的電影《警察帝國(guó)》中的一幕。其中一個(gè)場(chǎng)景是,史泰龍邊吃三明治邊與德尼羅聊天,德尼洛突然之間爆笑,然后擺出了一個(gè)非常奇怪的手勢(shì)并且說(shuō):‘我的雙手被綁住了!’這對(duì)我們中的一些人來(lái)說(shuō)非常有趣。”
將2D斗士的世界帶入3D世界并不是一件容易的事情,尤其是包含VR的時(shí)候,但這正是《Path of the Warrior》所面臨的挑戰(zhàn)。我們?cè)诘於ㄓ螒蚧A(chǔ)時(shí)投入了大量時(shí)間來(lái)回顧先前的快打游戲。
設(shè)計(jì)總監(jiān)埃里克·文斯克(Eric Wenske)表示:“經(jīng)典的敵人和關(guān)卡是首先探索的元素。我們同時(shí)獲得了一系列的其他啟發(fā):(回血)食物,武器,最終得分等等。”
廣泛的敵人類(lèi)型對(duì)于充分發(fā)揮快打游戲的精神十分重要,但團(tuán)隊(duì)同時(shí)花費(fèi)了很大精力來(lái)確保敵人的行為適合虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)媒介。
文斯克指出:“對(duì)于某些敵人,我們回頭看了《怒之鐵拳》和《快打旋風(fēng)》的敵人。對(duì)于其他,我們嘗試提出適合VR的新想法。”
團(tuán)隊(duì)繼續(xù)就敵人的攻擊方式進(jìn)行迭代,替換了紙面看似不錯(cuò)但在完全3D空間中效果不佳的攻擊方式。
為了支持玩家與敵人作戰(zhàn),他們構(gòu)建了各種各樣的武器來(lái)填充這個(gè)世界,并用以攻擊敵人。
文斯克說(shuō):“美術(shù)團(tuán)隊(duì)提出了很多很棒的主意。然后我們構(gòu)建了一個(gè)可以調(diào)整參數(shù)的系統(tǒng)。”
由于許多這類(lèi)武器的設(shè)計(jì)目的是向敵人投擲武器,所以存在一個(gè)調(diào)整數(shù)據(jù)以令它們變得簡(jiǎn)單而令人滿(mǎn)意的過(guò)程,但文斯克表示,在VR中進(jìn)行控制的直觀(guān)特性使得其中一些操作變得更加容易。他解釋道:“開(kāi)發(fā)項(xiàng)目總監(jiān)麥克·亨利(Mike Henry)在早期就實(shí)現(xiàn)了投擲刀具。我記得第一次測(cè)試時(shí)向巷子對(duì)面的敵人投擲武器,我詢(xún)問(wèn)道他在瞄準(zhǔn)輔助方面做了什么。他回答說(shuō)什么都沒(méi)有做。這聽(tīng)起來(lái)像是在吹牛(的確如此),但我認(rèn)為在VR中投擲物品是自然而簡(jiǎn)單,同時(shí)十分有趣。”
團(tuán)隊(duì)想要帶入VR世界的另一個(gè)重要元素是史詩(shī)般的Boss大戰(zhàn)。五個(gè)關(guān)卡都有一個(gè)獨(dú)特的Boss,并且會(huì)以有趣且獨(dú)特的方式來(lái)應(yīng)對(duì)玩家。
文斯克表示:“若有疑問(wèn),請(qǐng)出拳。我一直都很喜歡Zelda游戲中的Boss戰(zhàn)斗方式:在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,你要弄清楚如何取勝,然后一旦掌握竅門(mén),你就可以一遍又一遍地用你的刀劍來(lái)?yè)艨矪oss。我們做了類(lèi)似的事情,但將‘用劍砍’改為‘用拳頭砸’”。
與所有優(yōu)秀的Boss戰(zhàn)一樣,每個(gè)Boss都有一種特定的模式,而你在擊敗它們之前必須掌握相應(yīng)的竅門(mén)。這使得團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)混合各種玩法,并以令人滿(mǎn)意的方式為玩家?guī)?lái)驚喜。
文斯克指出:“將Mosh Eddie的刀刃扔回去非常爽,然后你會(huì)有一種或許是最為獨(dú)特的街機(jī)Boss戰(zhàn)斗。還有最后的大Boss戰(zhàn),這會(huì)是一場(chǎng)全方位的戰(zhàn)斗。”
在每個(gè)關(guān)卡末尾出現(xiàn)的“Break Time”為游戲增添了更多的多樣性,每次都包含各種不同的小游戲,玩家可以嘗試完成并作為另一種在解鎖獎(jiǎng)金的方式。這些游戲的范圍涵蓋溜冰球到飛鏢,再到用棒球等等。
文斯克說(shuō):“在開(kāi)始Break Time之前我們會(huì)先創(chuàng)建Battle關(guān)卡,因此我們經(jīng)常會(huì)查看已在所述關(guān)卡中獲得靈感的元素。酒吧已經(jīng)裝有飛鏢板,沙袋和啤酒水龍頭。由于我們使用的是VR技術(shù),因此我們嘗試提出涉及某種物理動(dòng)作的想法,因此通常會(huì)選擇需要精度的動(dòng)作游戲。”
對(duì)于Twisted Pixel Games推出的支持Oculus Quest和Rift平臺(tái)的《Path of the Warrior》在游戲玩法和美學(xué)上都有向經(jīng)典的快打游戲致敬。這在游戲的音樂(lè)和聲音設(shè)計(jì)中最為明顯。
音頻項(xiàng)目總監(jiān)詹姆斯·巴克(James Barker)指出:“就音樂(lè)靈感而言,作曲家亞倫·布朗(Aaron Brown)和我翻閱了80年代末和90年代初的音樂(lè)時(shí)代的數(shù)百首不同歌曲。我們最終選擇了90年代初開(kāi)始流行的黑暗浪潮風(fēng)格,它們非常適合游戲。”
游戲會(huì)馬上播放殺手主題的歌曲,完美匹配整體的氛圍。主題配樂(lè)的優(yōu)先級(jí)非常高,團(tuán)隊(duì)有很多人參與其中。
巴克回憶說(shuō):“總監(jiān)喬什·貝爾(Josh Bear)幾乎從一開(kāi)始就和我在談?wù)撓嚓P(guān)事項(xiàng)。當(dāng)我們終于有時(shí)間去處理的時(shí)候,他編寫(xiě)了一些歌詞,走進(jìn)辦公室,并且根據(jù)他腦中構(gòu)思的基本旋律錄制了音軌。我和亞倫·布朗坐下來(lái)并為音樂(lè)設(shè)計(jì)了一個(gè)粗略的框架,然后他將所有內(nèi)容帶回錄音室,并進(jìn)行了最后的調(diào)整。最重要的是,我們聘請(qǐng)了兩名歌手和一名吉他手。然后,亞倫把所有一切都整合了起來(lái)。”
盡管游戲的風(fēng)格十分重要,但巴克希望能夠確保聲音設(shè)計(jì)的平衡。他盡力確保戰(zhàn)斗感覺(jué)盡可能直觀(guān)自然,同時(shí)依然適應(yīng)非寫(xiě)實(shí)的美術(shù)方向。
他指出:“這花費(fèi)了我們一定的時(shí)間,但但從本質(zhì)上講,我希望戰(zhàn)斗,物理和氛圍方面都能夠盡可能地貼近現(xiàn)實(shí)。”
復(fù)古風(fēng)格不僅為《Path of the Warrior》創(chuàng)造了鮮明的形象,同時(shí)為巴克提供了試驗(yàn)的空間。他說(shuō):“這十分有趣,因?yàn)樗c我開(kāi)發(fā)的其他Twisted Pixel游戲完全不同。探索一種更具卡通色彩的風(fēng)覅,同時(shí)納入一些懷舊情懷非常有趣。我將現(xiàn)代聲音與老式的8位和16位聲音融合在一起,并創(chuàng)造出真正令人愉悅的聲音。”
《Path of the Warrior》已經(jīng)登陸Oculus Quest和Rift。有興趣的玩家可以下載游玩。
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