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Zynga的翻身秘訣:收購費(fèi)錢、但有用

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收購的需求催生了做研發(fā)賣身的現(xiàn)象。

Zynga的翻身秘訣:收購費(fèi)錢、但有用

圖片來源@視覺中國

文 | Gamewower

大公司掃貨式的收購研發(fā)團(tuán)隊(duì)還在繼續(xù),這場爭斗帶來兩個(gè)直接影響:優(yōu)質(zhì)標(biāo)的銳減讓一些依賴投資收購輸血的企業(yè)面臨更大的壓力;一大批新研發(fā)團(tuán)隊(duì)成立,通過合作成本轉(zhuǎn)移的方式降低風(fēng)險(xiǎn),做研發(fā)賣身賺錢成了一種風(fēng)潮。

在手游時(shí)代一度掉隊(duì)的Zynga前不久發(fā)布了Q3財(cái)報(bào),游戲營收5.71億美元,同比增長31%。Zynga首席執(zhí)行官Frank Gibeau表示:“我們第三季度的強(qiáng)勁業(yè)績超過預(yù)期,營收和預(yù)訂量雙雙創(chuàng)歷史新高,這主要得益于Rollic超休閑產(chǎn)品組合在本季度的出色表現(xiàn)。我們今天提高了2021年全年業(yè)績指引,并有望以公司有史以來最佳年度業(yè)績和最大用戶群的表現(xiàn)為2021年收官。”

事實(shí)上從Q1到Q3,Zynga一直在反復(fù)強(qiáng)調(diào)營收創(chuàng)造新歷史,而讓其起死回生的正是持續(xù)不斷的大肆收購。特別是從2020年完全收購Peak Games切入超休閑游戲賽道,這兩年Zynga每個(gè)季度營收都在保持同比30%-50%的高速增長,核心創(chuàng)收產(chǎn)品基本來自于外部團(tuán)隊(duì)。

從自研生長到一路投資。嘗到甜頭的Zynga還在收購的道路上狂奔,近日Zynga 總裁Bernard Kim在近日接受 IGN 采訪時(shí)透露,Zynga 已經(jīng)通過子公司 Rollic,收購了三家土耳其超休閑手游工作室,分別是 ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。此外還表示計(jì)劃進(jìn)軍主機(jī)市場,同樣是通過之前收購的NaturalMotion、Echtra 等工作室。

一邊增長一邊撒幣,2021前三個(gè)季度,Zynga歸屬于母公司普通股股東同比增長90.2%,凈利潤仍為-3690.00萬美元;營業(yè)收入為21.05億美元,同比上漲54.92%。對其而言,收購費(fèi)錢,但有用。

投資專注休閑賽道

資本運(yùn)作型游戲公司在國內(nèi)并不罕見,例如早期的昆侖萬維。不過隨著游戲市場的發(fā)展,內(nèi)容為王的口號(hào)下,持續(xù)的自研能力是大部分公司持續(xù)修煉的,而如今的投資收購普遍已經(jīng)從現(xiàn)金流做高收入輸血轉(zhuǎn)向產(chǎn)品、IP和人才的爭奪,無論是騰訊、網(wǎng)易、頭條的全球范圍掃貨式收購還是前不久巨人對淘米的報(bào)價(jià)。

但Zynga并不這么認(rèn)為,從早先web社交游戲時(shí)代轉(zhuǎn)向手游的發(fā)展掉隊(duì)后,投資收購成為其翻身的救命稻草。

根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2017 年1 億美元收購了土耳其廠商 Peak Games 旗下的休閑棋牌游戲。2018 年 , 2.5 億美元收購了《Merge Dragon!》開發(fā)商 Gram Games ;以5.6 億美元的價(jià)格收購了《Empires & Puzzles》游戲開發(fā)商 Small Giant Games 。2020 年 18 億美元收購 Peak Games 的所有股份; 1.8 億美元收購了超休閑游戲開發(fā)商 Rollic ;收購《火炬之光》系列游戲開發(fā)商 Echtra Games;2.5 億美元現(xiàn)金完成了對 Chartboost 的收購。2021年5.25億美元收購國產(chǎn)手游《Golf Rival》開發(fā)商StarLark以及剛剛宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。

之前我們提到,雖然微軟、EA、騰訊等公司在國際范圍內(nèi)收購,優(yōu)秀的老牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)所剩無幾。而Zynga能夠持續(xù)大把撒錢收購團(tuán)隊(duì)的背后,除了Echtra Games外,基本集中在超休閑賽道,對于傳統(tǒng)游戲公司來說,這個(gè)領(lǐng)域的重視力度相對一般,也給了Zynga搶占的機(jī)會(huì)。

值得注意的是,Zynga的收購目的也與當(dāng)下主流不同:看重通過用戶量的增加帶動(dòng)收入增長,這一點(diǎn)本質(zhì)上與市場增長吃人口紅利相通。

Zynga的翻身秘訣:收購費(fèi)錢、但有用

2020完成對Peak Games的全部收購后,Zynga當(dāng)期的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)迎來全面爆發(fā)式增長。2020 Q3 DAU 環(huán)比提升 40%,Q4 再度提高 16%。MAU Q3 環(huán)比提升 18%,Q4 環(huán)比提升 61%。收入方面,Q4營收 6.16 億美元,同比增長 52%,訂閱收入為 6.99 億美元,同比增長 61%;在線游戲(或用戶付費(fèi))營收為 4.99 億美元,同比增長 54%,用戶付費(fèi)訂閱達(dá) 5.82 億美元,較上年同期增加 64%;廣告收入和預(yù)訂量為 1.17 億美元,同比增長了 47%。

為了維持這種用戶增長帶動(dòng)收入的模式,Zynga除了持續(xù)在超休閑領(lǐng)域收購吸量,還在收購Echtra Games后提出了跨平臺(tái)戰(zhàn)略, 希望公司未來的游戲都能登陸多個(gè)平臺(tái),而不僅僅面向主機(jī)進(jìn)行開發(fā)。

但這背后主導(dǎo)的思想并未改變,Bernard Kim在采訪中表示,“

我們的目標(biāo)是觸達(dá)數(shù)量盡可能多的用戶,所以 F2P(模式)和移動(dòng)平臺(tái)非常關(guān)鍵。

在未來,我認(rèn)為公司在這方面不會(huì)發(fā)生變化。”簡而言之,抓用戶量仍是第一要?jiǎng)?wù)。

Zynga的未來還需自研

如果以結(jié)果論來看,對Zynga而言,這種瘋狂“買買買”確實(shí)堆高了公司營收,選擇超休閑賽道的切入也讓其重新?lián)碛谐蔀榫揞^的機(jī)會(huì)。

但從市場發(fā)展的角度來看,當(dāng)流量爭奪到達(dá)入不敷出的零界點(diǎn),仍然會(huì)回到產(chǎn)品和用戶深耕的核心競爭力上。

通過外部增長拉高收入的滾動(dòng)循環(huán)資本運(yùn)作是回避而非解決問題,同時(shí)就和人口紅利消失一樣,發(fā)展到一定階段也會(huì)面臨沒有合適對象可買的狀況。

財(cái)報(bào)顯示,2020 年 Zynga 的營收和訂閱收入中,“Forever Franchises”分別占比 70% 和 72%,包括《CSR Racing》來自于收購的 NaturalMotion,《Empires & Puzzles》來自收購的Small Giant Games,《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》來自收購的Gram Games,《Toon Blast》和《Toy Blast》則是 Peak Games 的產(chǎn)品。

被外來包圓,將精力更多放在外部投資而非自研內(nèi)部投入,這也可能影響了自研團(tuán)隊(duì)研發(fā)能力。在當(dāng)下各家都在加大研發(fā)成本投入的時(shí)代,在投資的道路上一往無前,這個(gè)選擇背負(fù)了相當(dāng)?shù)娘L(fēng)險(xiǎn),對于單個(gè)團(tuán)隊(duì)做產(chǎn)品,能夠連續(xù)復(fù)制成功并不容易,需要相關(guān)能力和經(jīng)驗(yàn)的積累。

而另一個(gè)值得注意的是,大廠投資需求之下也催生了新一輪的研發(fā)創(chuàng)業(yè)暗流,有成功案例和資源的制作人或團(tuán)隊(duì)自起爐灶,通過投資合作等方式進(jìn)行成本轉(zhuǎn)移降低自身開發(fā)風(fēng)險(xiǎn),“做研發(fā)賣身賺錢”這些更年輕的團(tuán)隊(duì)能交出怎樣的成績單,有待后續(xù)觀察。

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