陰陽師同人走紅LOFTER:二次元紅利拉動平臺年輕化
《陰陽師》對網(wǎng)易的貢獻(xiàn)已經(jīng)不再局限在游戲收入上,9月9日全平臺公測,在10月24日DAU便突破了1000萬大關(guān),而與此同時,整個網(wǎng)易生態(tài)受此影響,原本就相當(dāng)活躍的二次元用戶活躍度進(jìn)一步提升,如已經(jīng)突破4000萬用戶規(guī)模的網(wǎng)易LOFTER,根據(jù)最新用戶顯示二次元用戶群體占比高達(dá)34%,躋身LOFTER當(dāng)紅群體,陰陽師手游近期也成為LOFTER二次元同人榜單熱門作品TOP10第一名。
不為眾多人所知的是,早在2014年,就已有二次元群體涌入LOFTER,給LOFTER沉淀下了最初的“同人圈子”氣質(zhì)。隨后全球熱門動漫、影視以及明星都在LOFET中有相應(yīng)的同人作品產(chǎn)出,其中包括《盜墓筆記》、《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》、《霍比特人》、《特工學(xué)院》等國內(nèi)外知名影劇。2015年,二次元用戶數(shù)占比LOFTER總量用戶近1/3,與攝影、繪畫、時尚并列,成為LOFTER的主流文化之一。
此次陰陽師走紅引發(fā)LOFTER二次元用戶的新一輪爆發(fā),其本質(zhì)仍是三年以來平臺基因培育的結(jié)果。
得二次元者得95后:誰能搶先?
? 根據(jù)《2016年7~9月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年國內(nèi)二次元用戶規(guī)模將達(dá)3億,隨著90后的逐漸成長,二次元逐漸在擺脫“非主流”的標(biāo)簽,開始成為網(wǎng)絡(luò)文化的重要組成部分。二次元的商業(yè)價值也越發(fā)明顯,以游戲市場為例,騰訊應(yīng)用寶發(fā)布的10月手游報告也顯示,《陰陽師》、《崩壞3》等二次元游戲在下載與收入榜均排名前列,二次元游戲的市場影響力正在穩(wěn)步提升。
在二次元文化興起之初,主流人士對此文化有諸多不解,但二次元用戶規(guī)模成長之快已經(jīng)在急劇顛覆主流文化市場,2014年二次元文化電影《十萬個冷笑話》上映24天取得了1.4億票房,二次元文化開始登上主流媒介,這也意味著二次元已經(jīng)開始逐漸打破傳統(tǒng)認(rèn)知上的界限,打破動漫、游戲等小眾愛好的界限,在內(nèi)容、社交、游戲等方面不斷顛覆主流,二次元娛樂的邊界正在被打破。
二次元用戶成為LOFTER的主流用戶,在鐵哥看來并非是簡單的用戶遷移至LOFTER如此簡單,其意味著網(wǎng)易方面借游戲優(yōu)勢,將LOFTER作為二次元用戶所認(rèn)同的陣地,而對于大網(wǎng)易生態(tài)而言,游戲、社交、漫畫構(gòu)建二次元生態(tài),符合二次元的文化主流占領(lǐng)趨勢。
在二次元用戶規(guī)模不斷上升同時,其用戶的商業(yè)價值已經(jīng)不斷凸顯。艾瑞咨詢《2015年中國二次元用戶報告》顯示,二次元群體在ACG上年平均花費(fèi)為1746.3元,學(xué)生群體每個月會花超過五分之一的零花錢在ACG上。當(dāng)新一代的二次元文化不斷崛起,成為二次元人群聚集地的互聯(lián)網(wǎng)平臺將成為未來的大贏家,而這勝利的背后則是整個平臺戰(zhàn)略布局升級的結(jié)果。
贏得95后的心:靠流量未必行得通
在以往互聯(lián)網(wǎng)用戶的爭奪戰(zhàn)中,流量均是不二法寶,大平臺利用流量優(yōu)勢不斷擴(kuò)張用戶體量。而在二次元爭奪戰(zhàn)中,流量卻并非唯一取勝元素,如早期的B站純粹為個人興趣所建,但由于獲得二次元人群的高度認(rèn)可,其迅速成為二次元用戶的主力平臺,此后擁有海量流量一線視頻網(wǎng)站雖同步上線彈窗、漫畫等頻道,但用戶活躍度皆難與A站和B站相比,兩網(wǎng)站也成為研究二次元用戶的重要渠道。
顯然,對于追求個性的95后而言,其更在乎群體和身份的認(rèn)同,這顯然非流量可以改變。
以LOFTER為例,二次元用戶之所以成其主力用戶,鐵哥也承認(rèn)網(wǎng)易流量傾斜在此發(fā)揮的作用,但認(rèn)為其關(guān)鍵因素在于LOFTER打造了一個令二次元用戶所滿意的環(huán)境:1.通過同人文同人圖沉淀,將二次元用戶沉淀至LOFTER, 如《LOFTER用戶畫像分析》中,大眾、文藝、小清新、二次元等活躍用戶均以微博發(fā)現(xiàn)最多,在微博相對廣泛的話題空間中,二次元用戶直接基本處于“打招呼”式的淺層交流,通過微博將用戶導(dǎo)流至LOFTER中,用戶可以與整個二次元文化圈子進(jìn)行深度交流,自然也就具有較高的用戶黏性。2.二次元生態(tài)的不斷完善,二次元文化雖以游戲、漫畫為主流,但另一方面攝影、繪畫、小清新、文藝青年等用戶行為也與二次元文化有著一定的重合。換言之,二次元文化是表象,其內(nèi)在文化構(gòu)成為攝影、小清新等多種用戶行為,在LOFTER的年輕化升級中,攝影師、小清新、文藝青年用戶占比分別為13.4%、12.3%以及19%,文化的多樣性、用戶的年輕化更容易獲得身份的認(rèn)同。
從二次元引發(fā)的文化迭代就可以看出,95后這一代,無論是消費(fèi)審美還是表達(dá)方式,都已發(fā)生了新的變化。當(dāng)身份認(rèn)同成為二次元用戶的選擇平臺的主要方式,自然意味著如若平臺構(gòu)建了較為完善的平臺生態(tài),其競爭壁壘也由此搭建。這些建立在相互高度認(rèn)同之上的95后們,以二次元為核心圈,由此核心向外擴(kuò)散至攝影、追星、漫畫、手賬等更多樣性文化消費(fèi)內(nèi)容。
三駕馬車還能否討好95后的歡心?
漫畫、游戲、小說作被長期認(rèn)為是拉動二次元平臺成長的三駕馬車,而善于cosplay的二次元用戶也常被冠以“漫畫”或者“游戲”的標(biāo)簽。一些二次元平臺也在緊鑼密鼓進(jìn)行三駕馬車的布局,如:扶持國漫,引進(jìn)境外優(yōu)秀漫畫為經(jīng)營理念的網(wǎng)易漫畫截至2016年7月作品總數(shù)突破萬部;此外,作為傳統(tǒng)優(yōu)勢項(xiàng)目的網(wǎng)易游戲,在今年第三季度也奉獻(xiàn)了陰陽師這檔爆款產(chǎn)品。
但在鐵哥看來,如果我們只將三駕馬車作為爭奪未來年輕用戶的主要手段,其又陷入工具化思維的誤區(qū)。二次元作為去權(quán)威的一代,其一方面具有天馬星空的思維而另一方面更在乎平臺的認(rèn)同,如B站擔(dān)心商業(yè)化過快影響用戶認(rèn)同,平臺一直處于虧損狀態(tài),但出于認(rèn)同感,二次元用戶又不排斥自鐘愛的作品步入商業(yè)化道路。換言之,如果將此三駕馬車作為吸引二次元用戶的主要手段,忽略了二次元用戶的文化訴求,其是很難取得效果的。如若將二次元擴(kuò)大化,關(guān)注年輕一代的多樣化文化消費(fèi)需求,使得其內(nèi)核脫胎自二次元之中,外延卻高于二次元,或許反而會為平臺發(fā)展走出一條更寬廣的道路。
對于網(wǎng)易LOFTER來說就是這樣。雖然漫畫和游戲?yàn)槠脚_吸引了大量二次元用戶,但其產(chǎn)品運(yùn)營并不止步于僅僅搭建二次元,而是通過這一切口,關(guān)注代表 95后年輕人文化的聚合體,加速布局“泛二次元”生態(tài):1.平臺年輕化升級,保留二次元用戶的一部分“小眾化”訴求同時,更多覆蓋年輕化群體其他消費(fèi)內(nèi)容;2.平臺屬性的二次元化遷移,如二次元、大眾追星等年輕、娛樂興趣為主的用戶增長速度明顯高于攝影師和文藝用戶,符合以低齡女性為主的二次元用戶發(fā)展趨勢,換言之,二次元周邊生態(tài)健全決定了二次元文化土壤的厚度。
二次元娛樂的邊界正在消失,“有圖的理想主義是二次元的本質(zhì)”,但是有沒有二維化的圖,早已被打破。當(dāng)雷軍已經(jīng)開始在二次元傳播自己的鬼畜視頻時,未有完善的二次元生態(tài)布局的平臺如何能熬到最后呢?
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