《大話西游》23年:丁磊與網易的“取經路” | 速途網
導語:
在寫這篇關于網易公司和丁磊的故事前,和游戲圈內的朋友探討:如果說網易公司的成功,你覺得最大的功臣是哪款游戲產品?
其實大家不約而同的答案都是:夢幻西游。
因為這款游戲自2003年上線以來,憑借回合制的游戲玩法、豐富的游戲內容和穩定的運營,時至今日依然是游戲暢銷榜的常客。但是在速途網看來,《夢幻西游》雖然在收入貢獻上占優,但卻是站在了《大話西游》的肩膀上成長起來的。
在參加過的網易游戲線下發布會中,《大話西游》玩家活動也是丁磊出席率最高的,由此可見,在丁磊眼中,這款讓網易由門戶網站轉型游戲公司的第一款自研游戲的份量。
所以速途網的“一游一公司”第二篇內容,我們就來說一說“大話西游和網易丁磊的故事”。

作者┃王佩
編輯┃李楠
2025年夏天,杭州網易園區的咖啡廳里,一位穿著豎條紋顯瘦的中年男人端著馬克杯,盯著電腦屏幕上的《大話西游2》經典版界面,偶爾和旁邊的策劃團隊低聲討論:“這個‘轉生系統’的數值,老玩家們能接受嗎?”他是丁磊,網易創始人,此刻正參與著一款運營了23年的游戲的版本迭代。
在杭州網易園區的“大話西游主題展廳”里,一臺老舊的戴爾服務器仍在嗡鳴。機箱側面貼著一張泛黃的便簽,字跡潦草卻清晰:“2001.9.15 停服重做 第1天——為了玩家的‘另一個家’。”這是《大話西游Online》初代服務器的遺物,也是中國游戲史上“從Demo到百萬在線”逆襲故事的起點。

從1999年《大話西游Online》立項,到2015年《大話西游》手游上線,這個承載著無數玩家青春記憶的IP,早已不是單純的“游戲”,而是一面鏡子——照見網易從創業公司到互聯網巨頭的成長,也照見丁磊從“程序員”到“游戲守護者”的蛻變。
網易丁磊收購天夏科技:《大話西游》誕生傳奇
1999年的廣州,28歲的丁磊剛把網易從“網上翻譯社”轉型為門戶網站,但門戶的盈利模式在互聯網泡沫中搖搖欲墜。在這樣的困境下,網易決定轉型,成立了在線游戲事業部,開始涉足網絡游戲領域。
丁磊帶著團隊四處尋找機會,他們曾試圖與索尼和EA合作,通過代理來改命,但都未能成功。無奈之下,網易決定“靠自己”,開啟自主研發游戲的道路。
于是,丁磊只能去挖人。
在互聯網浪潮初興的2000年,網絡游戲領域尚處于起步階段,天夏科技已是行業內的新興力量。他們成功開發出《天下》這款游戲后,卻陷入了資金困境。公司賬上沒錢,團隊面臨解散危機。創始人吳漁夫心急如焚,他深知公司的研發實力和潛力,渴望尋找資金讓公司繼續發展。
經中間人介紹,吳漁夫見到了網易的丁磊。當時吳漁夫提出希望獲得?50?萬美元投資時,但丁磊卻提出了收購整個天夏科技的想法。
原本他們是準備繼續做《天下2》,但是當時賬上一是沒錢支持再去開發一款MMO網游,二是當時,周星馳主演的《大話西游》電影正逐漸在高校中傳播開來,形成了一股熱潮。
于是同年年底,《大話西游Online》(也就是《大話西游1》)出現在了游戲玩家的眼前。
這款游戲以“大話西游”為核心IP,一方面是因為當時網易某個高層和周星馳的私人關系比較好,啟用這個IP能夠規避版權問題,也方便后期請代言人;另一方面,“西游”題材在中國有著廣泛的受眾基礎,容易引起玩家的共鳴。

2000年,網易正式成立游戲事業部,丁磊親自掛帥。
但現實比理想骨感,2001年1月,《大話西游Online》正式公測,首月注冊用戶突破50萬,卻在3個月后跌至10萬——玩家抱怨“服務器卡頓”、“任務太少”、“付費點太坑”。更致命的是,網易此時正面臨納斯達克上市的壓力(2000年6月網易已在納斯達克掛牌,但股價長期低于發行價),董事會質疑:“一個連盈利模式都不清晰的游戲,值得投入這么多資源嗎?”
丁磊做了個讓所有人震驚的決定:停服重做。
2001年9月,《大話西游Online》宣布“回爐”,團隊解散重組,丁磊親自參與核心代碼編寫。他在內部會議上說:“我們要做的不是‘能賺錢的游戲’,而是‘玩家愿意陪它成長的游戲’。”
這次“回爐”徹底改變了《大話西游》的基因:
社交系統:新增“幫派”“結婚”“師徒”功能,玩家可以在游戲里舉辦婚禮、收徒傳功;
劇情深度:引入《西游記》原著劇情,每個NPC都有獨立背景(如蜘蛛精的“癡情”、菩提祖師的“隱世”);
技術優化:采用分布式服務器架構,解決卡頓問題,同時支持“跨服PK”。
2002年6月,《大話西游2》上線,當月在線人數突破20萬。丁磊在財報電話會上說:“游戲業務的毛利率達到60%,它證明了中國玩家愿意為‘情感體驗’付費。”

從“救命稻草”到“國民級IP”
2002年的中國游戲市場,正經歷第一次洗牌。《傳奇》憑借“無等級限制+PK爆裝”登頂,九城代理的《奇跡MU》分走大量用戶,《大話西游》卻憑借“慢節奏+強社交”殺出一條血路。丁磊敏銳地意識到:“游戲的核心不是‘數值碾壓’,而是‘人與人的連接’。”
這一年,他做了兩個關鍵決策:
推出“免費模式”:2002年12月,《大話西游Online》改為“道具收費”,基礎服務免費,玩家可付費購買“光環”“錦衣”等外觀道具。這一模式后來被《征途》發揚光大,但丁磊比史玉柱早了半年;
布局全產業鏈:2003年,網易成立“大話西游IP事業部”,開始開發周邊(漫畫、小說、線下活動),甚至在廣州舉辦首屆“大話西游玩家嘉年華”,現場設置“幫派對戰”“COSPLAY大賽”,吸引5000名玩家參與。
2003年12月,《大話西游Online》同時在線人數突破100萬,成為中國首款“百萬在線”網游。
丁磊在當年的中國游戲產業年會上說:“我們不是在做游戲,而是在‘養’一個社區。玩家在這里結婚生子、結黨營私,他們離不開的不是游戲,而是‘另一個家’。” ?
但繁榮背后暗藏危機。
2004年,《魔獸世界》進入中國,憑借“3D畫面+史詩劇情”迅速搶走用戶;2005年,《征途》以“免費+強化”的激進策略崛起,月流水破億。

丁磊沒有慌,他帶著團隊做了兩件事:
2005年推出《大話西游3》,采用自主研發的“NeoX引擎”,支持“電影級劇情動畫”(如“唐僧取經”過場);
針對核心玩家推出“大話西游幫派聯賽”,每年投入千萬獎金,培養了一批“職業幫主”(如“生日快樂”“情義無價”等傳奇幫派)。
2006年,《大話西游》系列(含《大話西游Online》《大話西游3》)營收突破20億元,占網易游戲總收入的45%。丁磊在年報中寫道:“《大話西游》證明了,好的游戲能讓玩家‘用腳投票’——他們愿意為情感、為認同、為回憶付費。”
IP的“守成”與“破圈”
隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手游市場逐漸崛起。網易敏銳地察覺到了這一趨勢,決定將《大話西游》系列拓展到手游領域。
2015年,《大話西游手游》上線,采用“端游核心玩法+手游輕量化”策略,上線首月流水破5億,喚醒了大批“退坑”老玩家。丁磊在發布會上說:“我們不做‘換皮手游’,而是讓老玩家‘回到熟悉的江湖,帶著新的故事’。”

這期間,丁磊的角色從“產品經理”逐漸轉向“IP守護者”。他很少再直接參與游戲設計,但每周都會看玩家論壇的“熱帖”,甚至用小號在游戲里和玩家聊天。
2015年,有老玩家在論壇發帖:“現在的新游戲太多,但《大話西游》的‘幫派聯賽’還是和10年前一樣熱鬧。”丁磊回復:“因為你們在,江湖就在。”
經典的“重生”與未來的“答案”
2016年,網易推出《大話西游2:經典版》,主打“回歸端游核心體驗”,取消“花里胡哨”的新玩法,重新開放“轉生系統”“召喚獸煉妖”等經典功能。上線當天,服務器排隊人數超10萬。

2020年,《大話西游》IP迎來20周年,丁磊在內部信中寫道:“20年不是終點,而是‘新20年’的起點。”這一年,網易啟動“大話西游IP生態計劃”,布局動畫、劇本殺、虛擬演唱會等領域。? ?
2025年夏天,網易園區丁磊正在體驗新開發的“大話西游AI助手”——這是一個能模仿老玩家說話風格的聊天機器人,能陪新人玩家“嘮嗑”“講劇情”。他說:“現在的年輕人喜歡‘快節奏’,但《大話西游》的魅力在于‘慢’——慢到能記住每個玩家的故事,慢到能讓一段關系持續20年。”
尾聲:取經路,從未結束
從1999年到2025年,《大話西游》見證了中國游戲產業從“代理為王”到“自主創新”的變遷,《大話西游》系列也取得了輝煌的成就。《大話西游2》注冊用戶達5500萬,最高同時在線人數超過40.9萬;《大話西游》手游也擁有龐大的用戶群體,成為了網易的重要收入來源之一。

對于《大話西游》的玩家來說,23年的陪伴,早已超越了“游戲”本身。它見證了太多人的青春,是友情的見證,也是“無兄弟,不游戲”的熱血,更是“多年后,可能看到某個宣傳,還想打開游戲看一看”的溫暖。
而丁磊和網易的故事,還在繼續。或許正如《大話西游》盧冠庭唱的那首《一生所愛》:從前現在過去了再不來/紅紅落葉長埋塵土內/開始終結總是沒變改/天邊的你飄泊白云外/苦海翻起愛恨/在世間難逃避命運/相親竟不可接近/或我應該相信是緣份……
中國玩家的長情,只要游戲不停運,有的玩家會用“一生所愛”。對于網易和丁磊來說,“取經路”從未結束——下一段“九九八十一難”,或許就在下一個23年里。(完)